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Latinoamérica forma parte de la Clash Royale League

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Ciudad de México.— Clash Royale hizo historia en 2017 con su competencia inaugural, misma que coronó al competidor mexicano Sergio Ramos como el mejor jugador del mundo y el cual ahora juega en el equipo NOVA de la liga China Continental.

“Cuando empecé a jugar Clash Royale lo hacía sólo por diversión, nunca imaginé llegar a hacerlo a este nivel”. “Había muchos jugadores sorprendentes en la final del mundial, para mí fue un honor haber jugado con ellos” dijo Sergio Ramos.

Este año Supercell, desarrollador de Clash Royale, ofreció a los jugadores la posibilidad de ser fichados por equipos profesionales de élite a través de un desafío dentro del juego llamado Clash Royale League Challenge.

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Para esta competencia, Supercell anunció la unión de Latinoamérica como una de las regiones que ahora forma parte de la liga de Esports, la más popular del mundo. Los equipos que se enfrentarán están compuestos por jugadores de todo el mundo.

Los 8 equipos que representan a Norteamérica en la CRL son: Cloud9, Team SoloMid, Tribe Gaming, Immortals, NRG, Complexity, 100 Thieves y Counter Logic Gaming. La región europea será representada por: FNATIC, Misfits, SK Gaming, G2 Esports, Team Liquid, Team Queso, Team Dignitas y Allegiance. China Continental será representada por EDG.M., GO, JDG, LGD, NOVA, OP, SNAKE, WE y finalmente Asia será representada por OGN Entus, SandStorm, Kingzone, OP.GG, GameWith, PONOS Sports, DetonatioN Gaming, FAV Gaming, AHQ ESPORTS CLUB, KIX, Chaos Theory y Bren Esports.

Los nuevos equipos que van a representar a Latinoamérica serán: Riders, SandStorm, Cream eSports, MAD Lions E.C., Giants, Vivo Keyd, Red Canids y paiN Gaming.

“Es un honor y una gran alegría para Giants poder competir en la Clash Royale League de LATAM. Supone nuestra expansión a una región que siempre nos ha transmitido muchísimo cariño y fidelidad a través de la distancia, y a la que esperamos corresponder ahora trayendo éxitos y triunfos para nuestra familia latinoamericana.” Dijo José R. Díaz, capitán del equipo Giants.

“Clash Royale ciertamente es una de las más grandes modalidades en Esports y esto lo podríamos probar durante la última Copa del Rey el año pasado. La Clash Royale League, llega para establecer un calendario completo y altamente competitivo. Permite a los jugadores convertirse en profesionales, y a la comunidad tener un mayor involucramiento con el juego y sus jugadores profesionales favoritos. Estamos muy felices de formar parte de una de las ligas más importantes en el mundo”, dijo Caio “Haru” Ferreira, director de paiN Gaming en Mobile Esports.

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Para la Clash Royale League de 2018 compitieron para clasificar 25 millones de jugadores y lograron pasar a la siguiente ronda menos de 7 mil de 113 países lograron pasar a la siguiente ronda. En los próximos meses, se verán a los equipos creando y preparando sus listas para contender por su lugar en las World Finals que se llevarán a cabo a finales de este año, así como por el premio de 1 millón de dólares.

Cabe resaltar que Supercell ha invitado a las principales organizaciones de Esports a nivel mundial para unirse a la Clash Royale League.

Como reflejo de la base global de jugadores, Clash Royale League brinda a los mejores participantes y equipos alrededor del mundo la posibilidad de competir por la gloria y diferentes premios. Dos regiones de CRL, China continental y Asia (que incluye todos los demás países asiáticos) tendrán una Spring Season que va de marzo 23 a junio 3 en China y de abril 27 a julio 14 en Asia.

Otras regiones del mundo comenzarán con la Fall Season en agosto, encaminándose a las World Finalsque serán en invierno de 2018. Junto con CRL, se presentará un nuevo formato de torneo que hará que estas competiciones sean más divertidas de observar, haciendo énfasis en encontrar al mejor equipo en lugar del mejor jugador individual. Cada una de las regiones CRL estará compuesta de 4 a 12 equipos con una plantilla de 4 a 6 jugadores.

Los mejores equipos de cada región avanzarán a las World Finals

“El nivel de entusiasmo que hemos visto con los equipos más respetados del mundo en Esports, nos hace sentir honrados y emocionados. Esperamos apoyarlos en el ecosistema de Esports de Clash Royale para nuestros jugadores”, señaló Tim Ebner, supervisor de los Esports en Supercell.

Manteniéndose fiel a la visión de Supercell de hacer juegos que todos pueden disfrutar durante años y años, Clash Royale League continuará ofreciendo a todos los jugadores, como sea posible, un camino abierto para competir al más alto nivel, indicó Tim Ebner.

ebv



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Llegan salas ‘Screen X’ de tres pantallas a México

Emanuel Mendoza Cancino

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Cortesía Cinépolis

México.- La firma Cinépolis presentó su nueva sala Screen X que amplía la pantalla a las paredes laterales de la sala.

Esta tecnología permite una proyección de 270 grados visualmente, creando una nueva experiencia para los fanáticos del cine.

La cinta es llevada a otro nivel y ahora puede visualizarse en 3 pantallas, generando un ambiente visual distinto.

“La búsqueda de la innovación es una constante que nos ha caracterizado a lo largo de los
años, constantemente estamos buscando ofrecer más y mejores experiencias para el público”, señaló Ramón Ramírez, director de Relaciones Públicas de Cinépolis.

“Screen X es una experiencia creada para que los espectadores se adentren en la película y puedan disfrutar una forma distinta de ir al cine”, añadió.

Al momento la sala esta disponible en Parque las Antenas y en unos días estará también en Parque Toreo, informó la cadena.

La proyección de las imágenes laterales no se realiza durante toda la película, solo en algunas escenas específicas que dependen de cada caso; también cabe mencionar que no todos los títulos se pueden proyectar en Screen X.

Recientemente se proyectó en este formato “Bad Boys por siempre”, actualmente se
encuentra disponible “Aves de presa”, y pronto se confirmarán nuevos títulos para este
formato, entre los que figuran: “Mulán”, “Fast and Furious 9”, “Black Widow” y “Wonder
Woman 1984”.

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emc

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Si tienes estos teléfonos, ya no podrás usar WhatsApp

Desde hace un año, ya no era posible crear cuentas nuevas en estas versiones

Siete24.mx

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San Francisco.— La popular plataforma de mensajería instantánea WhatsApp dejará de funcionar en teléfonos con sistema operativo Android 2.3.7 e iPhones con iOS 8 o anteriores a partir de este sábado, lo que podría tener repercusiones significativas en algunas partes del mundo.

El servicio propiedad de Facebook ya adelantó la fecha límite hace un año en su página web, y quienes usen un sistema operativo antiguo deberán, si quieren poder seguir usando WhatsApp, actualizarlo antes del sábado.

Desde hace más de un año, en estas versiones de los sistemas operativos para móviles de Google y Apple ya no era posible crear cuentas nuevas de WhatsApp ni volver a verificar cuentas ya existentes, pero sí se permitía a quienes ya tuviesen la aplicación instalada seguir usándola con normalidad.

Android 2.3.7 es la última actualización del sistema Android 2.3 o “Gingerbread” (pan de jengibre, en inglés), lanzado al mercado en 2010, y al que desde entonces han sucedido casi una decena de nuevos sistemas operativos.

iOS 8, por su parte, llegó a los iPhone en septiembre de 2014, y fue reemplazado un año después por el iOS 9.

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WhatsApp explicó que no existe ninguna opción para transferir el historial de conversaciones entre plataformas para aquellos usuarios que no vayan a poder seguir usando el servicio, pero sí pueden exportar estos datos a través de un correo electrónico si desean conservarlos.

Al tratarse de sistemas operativos muy antiguos, no se espera que la decisión de WhatsApp vaya a tener un gran impacto en mercados móviles maduros como EE.UU. o Europa, pero sí podría resultar significativa para mercados emergentes con gran cantidad de teléfonos antiguos como India o algunos países africanos.

Por su parte, la firma propietaria de WhatsApp, Facebook, volvió a desautorizar este miércoles a quienes llevan tiempo augurando una posible pérdida de usuarios en su plataforma e informó de que cerró 2019 con un 9 % más de internautas, aunque las cuantiosas multas por parte de los reguladores lastraron sus resultados financieros. EFE

JAHA

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