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Twitter censurará spoilers de Game Of Thrones

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México.— La red social Twitter anunció el lanzamiento de una función que podrá censurar los spoilers de la nueva temporada de Game Of Thrones, para que los fanáticos de la serie que no puedan ver el estreno en vivo, puedan silenciar palabras en sus líneas de tiempo.

Por el momento, esta opción solo está disponible en aquellos dispositivos que cuenten con el sistema operativo iOS de Apple.

En un comunicado, la plataforma explicó que esta opción podrá ser apagada durante el tiempo que sea necesario, y después volver a conectarse a las conversaciones, a fin de evitar recibir comentarios sobre escenas que aún no sean vistas por el usuario.

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Echar a perder una serie revelando el contenido de un episodio que todavía no se ha emitido es una práctica que ha sobrepasado límites. Basta con navegar un poco en Internet para descubrir la trama entera de las últimas dos temporadas de  Game Of Thrones  filtradas en la red.

En lo que va del año, la serie de televisión generó más de 13 millones de Tweets, que lo han coronado como el programa con más publicaciones de esta red social y el único que se encuentra en el Top 10 de Twitter en 2016.

Con la opción ‘Mute’ el usuario puede hacer que ciertas palabras o etiquetas no aparezcan en su línea de tiempo ni en sus notificaciones, y elegir el tiempo por el cual no las quiere ver.

Basta solo con escribir The Walking Dead, Game of Thrones o #Spoilers para que estos términos simplemente desaparezcan de la vista.

La red social decidió hacer un recuento de Game Of Thrones, donde encontró que el 21 de junio, fue el día del año que tuvo más Tweets, después de estrenarse el segundo tráiler de la nueva temporada.

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Anunció que la sexta temporada fue la que más actividad tuvo en 2016, y agregó los nombres de los miembros de reparto que fueron más seguidos, encabezados por Maisie Williams, Sophie Turner y George R.R. Martin.

AGP

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La Basílica de San Pedro llega a Minecraft

El videojuego más vendido de la historia se une a la educación

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Foto: Minecraft

Roma. — La Basílica de San Pedro llegó al mundo del videojuego Minecraft como un mundo jugable. Esto, gracias a una colaboración entre el Vaticano y los desarrolladores.

Lo anterior, como parte de la nueva versión de Minecraft Education, diseñado para su uso en el aula e “inspirar el aprendizaje creativo e inclusivo a través del juego”.

“Inspirado en los esfuerzos de conservación del mundo real, este proyecto inmersivo permite a los jóvenes exploradores utilizar la tecnología para restaurar maravillas antiguas, desde la ingeniería romana a las obras maestras barrocas, e investigar la historia de la Basílica de San Pedro en la Ciudad del Vaticano”, dice el sitio web del videojuego.

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¿De qué va el juego de Minecraft con la Basílica de San Pedro?

“Pedro está aquí” comenzó cuando Microsoft e Iconem, una empresa francesa que utiliza inteligencia artificial (IA) y técnicas avanzadas de fotogrametría para crear “réplicas digitales” de lugares emblemáticos, se unieron para crear un “gemelo digital mejorado con IA de la Basílica de San Pedro”.

En el juego, los Sanpietrini virtuales -una comunidad de restauradores y expertos- guiarán a los usuarios “en la piel de un conservador y explorador, encargado de preservar la Basílica de San Pedro en la Ciudad del Vaticano”.

Los usuarios explorarán virtualmente la basílica, restaurarán diferentes objetos y descubrirán cómo la tecnología ayuda a proteger el patrimonio de la humanidad.

La Basílica de San Pedro se apunta a ‘Minecraft’ para llegar a los jóvenes

Podrán explorar el Obelisco Vaticano, la Tumba de San Pedro, el Baldaquino y la Columna de la Nave Mayor.

A decir de los desarrolladores, el es para todas las edades, pese a ser dirigido a niños entre 8 y 18 años.

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Somos Huella busca unir la espiritualidad y la tecnología con realidad virtual

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Foto: Siete24.mx

Ciudad de México. — La espiritualidad y la tecnología podrían parecer dos conceptos y mundos antagonistas, pero no necesariamente es así. Una muestra de ello es el proyecto de Somos Huella, que busca unirlos de una forma positiva.

El proyecto, busca realizar la película live action católica en México que utilice la realidad virtual para presentarla.

La cinta, que tratará sobre las apariciones de la Virgen de Guadalupe a Juan Diego, busca que el espectador tenga una experiencia única.

En entrevista con Siete24 Noticias en el marco del CIFAM 2025 en Mérida, Ana, Carolina y Osana, tres representantes de Somos Huella, profundizaron en el proyecto.

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“Es una experiencia de realidad virtual, con nuestros lentes, te los pones y tú vas a poder ver cómo se le apareció la Virgen de Guadalupe a San Juan Diego. Así en primera persona sentir, vivir, experimentar todo, ¿sabes? Imagínate cómo el mexicano, ¿no? ¿Qué fue lo que pasó tanto que significa para nosotros la Virgen de Guadalupe?”

Somos Huella busca ser una experiencia única

Haciendo uso de visores de realidad virtual de Meta, los usuarios vivirán en primera persona lo que vio Juan Diego en las apariciones de la Virgen de Guadalupe.

“Tú vas a ponértelo y vas a estar en ese momento y vas a poder percibir la fe, el amor, el cariño, la compañía que realmente nuestra madre María nos abre con su amor, abriéndonos sus brazos y qué padre poder a través de la tecnología, que ahorita pues es un medio que nos ayuda mucho poder llegar a sentir algo tan bonito y de cierta manera así recuperar nuestra fe”.

Actualmente, la película se encuentra en proceso de preproducción. El guion se encuentra autorizado por el Dicasterio de Cultura y Educación de la Santa Sede y se busca que sea un live action de realidad virtual.

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A sus 17 años, Patricio Bastida es un genio de la Física

El único mexicano admitido en la Universidad de Massachusetts

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Foto: Siete24

Ciudad de México.- Tony Stark lo inspiró y hoy es un genio de la Física. A Patricio Bastida le impresionaron los súper héroes desde niño, hoy tiene 17 años y en agosto próximo viajará a Estados Unidos para estudiar Física en la Universidad de Massachusetts Amherst. Será el único mexicano en entrar este ciclo, con un 1% de probabilidad de admisión para estudiantes latinos.

Su historia es la de un joven inquieto con inteligencia sobresaliente que encontró en la ciencia una pasión que lo llevó a superar retos y a trazar un camino claro hacia el futuro.

Desde niño, su imaginación y curiosidad lo impulsaron a crear, a cuestionar y a buscar respuestas. “Siempre fui fan de los superhéroes. Me encantaban. Creo que parte de mi éxito fue tratar de emular las características de todos ellos”, explica Patricio.

A los 12 años, descubrió que su camino estaba en la ciencia y en la física. “Un día, vi un video sobre las mejores universidades del mundo. Me pareció interesante y pensé: quiero eso”.

Ese fue el punto de partida de una intensa preparación que incluyó matemáticas, programación y el ingreso a una escuela especializada para niños sobredotados, el Centro de Atención al Talento (CEDAT), donde desarrolló habilidades académicas avanzadas, y finalizó la preparatoria a los 15 años. Ahí encontró el entorno adecuado para desarrollar su potencial.

El apoyo de su madre, clave en su desarrollo

Foto: Norma Pérez Quiroz/Siete24

El camino no siempre fue fácil. Desde pequeño, Patricio se sentía diferente.

“No me sentía más inteligente, solo me sentía raro porque tenía gustos distintos a los demás… pero sobre todo mucha energía”.

Su hiperactividad y su manera de aprender lo llevaron a enfrentar dificultades en la escuela. Su comportamiento no era el habitual: trepaba, inventaba, dibujaba, y sobre todo no se entendía con los compañeros de la escuela y con los profesores. Sus padres buscaron respuestas y finalmente, una prueba de inteligencia confirmó lo que sospechaban: Patricio es sobredotado.

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La clave para sobrellevar los desafíos estuvo en casa. “Mi mamá fue quien más me ayudó emocionalmente”, comparte. Acompañándolo en su aprendizaje y en sus intereses, encontró en ella un pilar fundamental. También descubrió en los libros del Dr. Joe Dispenza una guía de meditación para mejorar su enfoque y bienestar emocional.

Durante la pandemia de 2020, Patricio atravesó un periodo transformador que le permitió profundizar en sus intereses académicos y personales. Esta etapa fue crucial para desarrollar su capacidad de análisis y pensamiento crítico, habilidades que aplicó tanto en sus estudios como en su vida personal, comenzó a correr y a cocinar, y esto le dio equilibrio y le permitió canalizar sus energias.

“Me encanta la comida italiana y la mexicana. Cocinar me permite ser creativo. No siempre sigo recetas, me gusta cambiar cosas”.

Esta afición lo ha unido aún más con su mamá, con quien incluso ha tomado cursos de cocina.

Masachusetts no es la meta, es el inicio de un futuro brillante

Para Patricio Bastida, ingresar a la Universidad de Massachusetts Amherst es solo el primer paso de un camino más grande. Su meta es clara:

“Mi mayor objetivo es investigar en el CERN, en el acelerador de partículas de Ginebra. Me encantaría ganar un Premio Nobel de Física. Ser el primer mexicano en lograrlo sería mi mayor orgullo”.

Su historia no solo es la de un joven con un talento extraordinario, sino la de alguien que aprendió a disfrutar el proceso.

“Fue el trabajo de toda una vida. Pero más que la meta, lo mejor fue el camino. Lo importante es ser feliz y disfrutarlo”, concluye.

México tiene más de un millón de niños sobredotados, pero menos del 5% está detectado. Patricio Bastida es una prueba de que, con apoyo y oportunidades, el talento puede transformarse en grandes logros.

npq

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Videojuego rehabilita extremidades superiores

Aunque el sistema se ha desarrollado bajo normativas nacionales e internacionales, aún requiere pruebas clínicas para su certificación.

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IPN

Ciudad de México.- Investigadoras del Instituto Politécnico Nacional (IPN) han desarrollado un innovador sistema basado en un videojuego para facilitar la rehabilitación de las extremidades superiores en pacientes que han sufrido un Accidente Cerebrovascular (ACV).

Este avance busca hacer más atractivo y accesible el proceso de recuperación, permitiendo la fisioterapia remota con monitoreo especializado.

La doctora Mariana Felisa Ballesteros Escamilla, titular de la investigación y miembro del Laboratorio de Robótica Médica y Bioseñales del Centro de Innovación y Desarrollo Tecnológico en Cómputo (CIDETEC) y de la Unidad Profesional Interdisciplinaria de Biotecnología (UPIBI), explicó que el videojuego estimula la neuroplasticidad, ayudando al cerebro a reconectarse para recuperar movilidad.

Este desarrollo surgió en colaboración con el Hospital General de México “Dr. Eduardo Liceaga”, donde la demanda de fisioterapeutas supera la capacidad de atención. Con este sistema portátil, los especialistas pueden monitorear de manera remota el progreso de los pacientes, optimizando la rehabilitación con retroalimentación constante.

La maestra en Tecnología de Cómputo, Manuela Gómez Correa, quien participó en el desarrollo, detalló que la primera fase del proyecto incluyó la creación de módulos de sensores electromiográficos de 6 x 3.5 cm.

Estos dispositivos miden la actividad muscular del paciente y transmiten la información a la aplicación del videojuego.

El sistema permite calibrar la fuerza muscular del usuario para personalizar la terapia. A medida que el paciente avanza, se ajusta la dificultad de los ejercicios.

Mismos que están organizados en cinco niveles diseñados según la intensidad y repeticiones establecidas por el fisioterapeuta.

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Los resultados quedan registrados para un seguimiento continuo.

El videojuego incluye una animación en la que un pollito salta cuando el ejercicio se ejecuta correctamente.

Si la intensidad es insuficiente, el pollito permanece inmóvil. Conforme el paciente progresa, el personaje genera un huevo del que nace otro pollito, motivando el cumplimiento de objetivos.

Aunque el sistema se ha desarrollado bajo normativas nacionales e internacionales, aún requiere pruebas clínicas para su certificación oficial.

Este avance representa una alternativa prometedora para mejorar la rehabilitación de personas con secuelas de ACV y facilitar su acceso a terapias efectivas sin necesidad de traslados frecuentes.

ARH

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