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Videojuegos, alternativa en tratamiento de enfermedades crónicas

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Mexico.— El videojuego ha transitado de simple medio de entretenimiento a elemento terapéutico de prevención y rehabilitación de efectos adversos de enfermedades crónico-degenerativas, señalaron los especialistas Leticia Neira Tovar y Jorge Martín Gutiérrez.

Resaltaron que también el videojuego resulta útil en los procesos de enseñanza-aprendizaje y como precursor y difusor de la cultura.

En la jornada “Videojuegos, investigación y producción”, realizada en la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), Neira Tovar afirmó que los videojuegos serios pueden contribuir a prevenir síntomas de la diabetes mellitus tipo 2 en las articulaciones, así como padecimientos provocados por un accidente o la vejez.

Además son una herramienta en algunos tratamientos médicos, ya que pueden ser usados en cualquier espacio físico para hacer ejercicio y ayudan a reaccionar ante una situación de temor y ansiedad, lo que demuestra que son provechosos en los trabajos de rehabilitación.

La académica de la Universidad Autónoma de Nuevo León, cuyas investigaciones se centran en métodos de realidad virtual aplicada a problemas de salud y desarrollo de videojuegos, señaló que éstos incrementan la eficiencia del tratamiento y la disciplina del paciente, aunado a beneficios físicos y emocionales en la salud.

Además de que brindan al enfermo diversión y un estímulo al ver que sus movimientos se reflejan usando guantes de realidad aumentada o sensores que ayudan a simular una inmersión, lo que hace de la terapia una rutina entretenida que se realiza con agrado.

De esta manera, el efecto lúdico es incorporado a la salud como una opción para alcanzar una rehabilitación adecuada o como mecanismo de prevención con el fin de acceder a una mejor calidad de vida, destacó.

Neira Tovar mencionó que la incorporación de los videojuegos al sector salud data de poco más de una década en las naciones desarrolladas y en México fueron agregados con la llegada de empresas estadounidenses y japonesas, con las investigaciones multidisciplinarias de ingenieros en sistemas, información y computación, médicos, terapeutas, diseñadores y psicólogos.

El académico de la Universidad de La Laguna, Islas Canarias, España, Martín Gutiérrez, subrayó que si bien hay estudios que señalan los efectos negativos de jugar con estos dispositivos, porque pueden desensibilizar o crear enajenación y adicción, sus consecuencias positivas son mayores porque se transforman para apoyar la educación, los campos de la salud, el arte y la cultura.

En la jornada, convocada por la Maestría en Diseño, Información y Comunicación (MADIC), puntualizó que el proceso de asimilación del conocimiento resulta mayor a través del juego, porque un cerebro relajado, sin escenarios de tensión, aprende más.

Agregó que existe evidencia científica de que interactuar con videojuegos mejora la atención y aumenta el tamaño y el desempeño de partes del cerebro responsables de las habilidades videoespaciales, en específico el hipocampo derecho, además de que evitan el envejecimiento cerebral.

El académico expuso que estudios de científicos de la Universidad de California, San Francisco, publicados en la revista Nature, mostraron que el uso de sistemas 3D diseñados para el estudio mejoraron el rendimiento cognitivo en adultos mayores e invirtió algunos efectos adversos asociados con el envejecimiento.

Sin embargo, dijo, el efecto de esos aparatos en el cerebro es un campo reciente de investigación que necesita continuar explorándose, por ser un potencial elemento para mejorar la capacidad cognitiva y prevenir trastornos.

JAHA



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WhatsApp elimina uso de contraseñas tradicionales

Para iPhone

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Ciudad de México.— La plataforma de mensajería instantánea, WhatsApp, anunció que los usuarios de iPhone tienen más herramientas para proteger su privacidad en la app.

La firma sumó soporte para claves de acceso o passkeys en su versión de iOS. Es decir, se puede acceder a la cuenta con el PIN de su dispositivo, su huella dactilar (Touch ID) o el reconocimiento facial (Face ID).

El passkeys elimina la dependencia de las contraseñas convencionales y de los códigos de un solo uso que se entregan vía SMS.

Para WhatsApp, esta medida representa una gran barrera de defensa contra los intentos de hackeo de forma remota.

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Otro beneficio del uso de passkeys es que su activación es muy sencilla. En WhatsApp para iOS solo tienes que ingresar en Ajustes > Cuenta > Claves de acceso.

Como sucede con otras apps para iPhone que soportan los passkeys, la llave de acceso del mensajero se almacenará en el Llavero de iCloud.

“La verificación con passkeys hará que volver a iniciar sesión sea más fácil y seguro. Estamos entusiasmados de lanzar esto en WhatsApp y brindarles a los usuarios una capa adicional de seguridad”, dijo la empresa en su blog.

La implementación de la medida para todos los usuarios se hará de forma gradual, dijo la plataforma.

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Meta lanza chatbot en todas sus plataformas

En Instagram, WhatsApp y Messenger

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Los Ángeles.— Meta, empresa dueña de plataformas como Facebook, Instagram, WhatsApp y Messenger lanzó su chatbot potenciado por Llama 3.

La nueva herramienta permitirá que más personas accedan a esta tecnología de forma gratuita a través de las plataformas de la firma estadounidense.

Este asistente es capaz de responder cualquier pregunta a través de las aplicaciones y dispositivos de la compañía.

Entre los cuales, se encuentran las gafas inteligentes Ray-Ban de la empresa.

En las plataformas de Meta, puede responder preguntas, crear imágenes y recomendar contenidos, en las apps del servicio de mensajería y la red social.

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En el caso de WhatsApp, Meta AI tiene su propio ícono en la pantalla principal, encima del botón para crear un nuevo chat.

Por ahora, las primeras pruebas para su expansión internacional se realizan en Australia, Canadá, Ghana, Jamaica, Malawi, Nueva Zelanda, Nigeria y Pakistán.

También incluyen a países como Singapur, Sudáfrica, Uganda, Zambia y Zimbabue.

Meta afirma que Llama 3 no solo posee capacidades avanzadas de programación, sino que además fue entrenado con imágenes y texto.

Sin embargo, actualmente solo produce contenido textual.

Se espera que en próximas versiones ofrezcan razonamiento avanzado y capacidades multimodales para generar texto e imágenes.

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TikTok lanzará App de imágenes para competir con Instagram

¿Funcionará?

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Ciudad de México.— TikTok, la plataforma de videos cortos planea lanzar una app con una interfaz que busca competir contra Instagram, la red social de Meta.

Según un anuncio enviado a los usuarios, la plataforma planea lanzar una app llamada TikTok Notes, en la cual se mostrarán posteos de fotos.

De acuerdo con la plataforma, si alguien da de alta un perfil en la nueva plataforma, sus publicaciones actuales y futuras se verán en ella. Esto, claro, si usa su perfil actual de la red social china.

“Si prefieres no mostrar tus imágenes públicas en la aplicación, desactiva esta notificación”, dice el anuncio.

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Por el momento, no hay fecha oficial del lanzamiento de TikTok Notes.

Lo revelado hasta ahora indica que la herramienta será muy parecida a Instagram, pues destacan las publicaciones de fotografías con un pequeño texto.

Esta no es la primera vez que TikTok se inspira en otras aplicaciones para lanzar nuevas funciones. Recientemente la marca también ha querido adoptar las publicaciones de texto similares a X.

El anuncio llega después de que ByteDance enfrenta problemas con Estados Unidos por el propósito que está persiguiendo el Congreso por prohibir la aplicación en el país.

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MetaSaint, videojuego católico, supera el medio millón de usuarios

Se lanzó en Jueves Santo

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Ciudad de México.— En una semana, MetaSaint, el primer videojuego católico disponible en la plataforma Roblox, alcanzó los 500 mil usuarios.

Así lo informó el sacerdote Rob Galea en entrevista con el portal Aleteia.

El prelado explicó que el desarrollo del juego busca ser una nueva forma de evangelizar a las nuevas generaciones.

De acuerdo con estimaciones, individuos de hasta 30 años, invierten hasta ocho horas al día jugando videojuegos en Roblox.

Por ello, el sacerdote realizó una investigación sobre la presencia de algún contenido religioso en la plataforma, pero no halló ninguno.

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En el desarrollo de MetaSaint participaron programadores que participaron en franquicias como Fornite, LEGO, entre otros.

Explicó que el lanzamiento del videojuego tuvo lugar en Semana Santa “porque durante este tiempo es cuando más debemos proclamar el Evangelio”.

“Las generaciones X, Y, Z van a la Iglesia, pero a menudo la generación Alfa no. Por ello debemos asegurarnos de darles la oportunidad y las herramientas para escuchar el  Evangelio en Semana Santa”, dijo.

El sacerdote asegura que esto es solo el inicio, MetaSaint seguirá creciendo y desarrollándose. “Eventualmente, a través de Roblox y los videojuegos se impartirá el catecismo y será una herramienta para guiar a la gente, para ir de manera presencial a la Iglesia”.

Nosotros alcanzamos a los jóvenes pero solo Jesús puede ganar las almas”.

JAHA

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